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Corel TEXTURE探密

在Corel公司旗下的众多产品中,大名鼎鼎的CorelDRAW在矢量图界所向披靡,PHOTO-PAINT直追Photoshop,而Corel R.A.V.E也在动画制作上分了一杯羹,而其它的一些工具就不是那么闻名,但的确也有过人之能。如CorelTRACE,就是个转变矢量图形的好工具,不但方便,而且效果很好。Corel TEXTURE则是生成纹理的行家里手。假如你常常为纹理而发愁的话,你就不该错过这款工具了。

  Corel TEXTURE是相对于CorelDRAW之外的独立程序,你随时都可单独安装。假如带上纹理库的话,大概需要34M左右的硬盘,算不得很庞大,但有了它,就像有了个纹理的百宝箱,要生成一些常用纹理异常方便。

  这篇文章分为两个部分,在第一部分你将看到用Corel TEXTURE中的魔力纹理(Texture Wizard)创建纹理的过程。在最后一步,我们还将用它来检验创建各种常用纹理。在学习了各种道具是如何影响纹理的形态后,你就能发现如何找到自己所需要的纹理。在第二部分中,我们会在第一部分的基础上继承学习,你会看到如何结合CorelDRAW,给纹理图加上一副图像,使它变的活灵活现的。

  当我刚开始接触设计时,曾满世界的找纹理,买来大堆的材质光盘。但过了一段时间,我开始发现,无论我找来多少,总是很难有满足的。相信很多人和我相同,都有对着好几个G的纹理和一桌子的素材光盘迷茫的时候:不知道这些纹理到底能做什么。很希奇,是吗?为什么我们收集了几乎是能想的出各种类型的纹理,在用的时候还是没有合意的呢?难道是我们收集的还不够多吗?Corel TEXTURE很好的解决了这个问题。它几乎可将你脑子中能想到的纹理全部搬出来。通过控制几种选项,你可一直观地看到纹理上发生的变化,从而简朴有效的生成各种纹理,这样,你就可以为你的作品创建精确的纹理效果。在这个过程中,你也通常会得到很大的快乐。(不管怎么说,总是比你花上一个小时去找一些也许根本不存在的图片而弄的没精打采要好些吧!)

  1.现在我们就来开始学习如何使用 Corel TEXTURE。打开程序,点击新建按扭,屏幕上就会出现“开始新纹理”的对话框。这里分为三项:空白纹理、预设纹理和魔力纹理。它们的工作原理是相同的,不过是开始略有区别。我们从魔力纹理开始,程序会逐步给我们指导。

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2.选择Texture Wizard后,点击新建,出现欢迎界面,点击继承。(图02)

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3.这一步是为你的纹理图像设定大小和分辨率。在本例中,我们要为一张名片创建背景。在这里,我们采用默认的屏幕分辨率72dpi(这是为了加快图像处理的速度,分辨率我们会在以后的过程中改变)。在纹理宽度和长度空白处,分别输入724和424,在适用于印刷的200dpi的分辨率下,图像大小就会是3.62*2.12英寸,长宽都多出的0.12英寸是防备印刷出血后可能会出现的裁切上的一些失误。输入完数字后,点击新建按扭。(图03)

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4.现在出现在屏幕上的,是选择所要创建的纹理类型对话框。在这里,你可以选择大理石,木质,花岗岩,云彩四种常见纹理或是Logo。我们选择木质,继承。(图04)

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5.接下来你要为你的纹理选择一种颜色配置。Corel TEXTURE提供了五种木质,它们分别是Spruce――杉木,一种带有稍微光泽的浅色木材;Cherry――樱桃木,略微发红,有很强装饰性的木材;Maple――枫木,另一种浅色木材,看起来很有家的感觉;Oak――橡木,颜色像是质地优良的木质地板;Black Lacquer――黑漆,一种具有东方神秘感的深黑色木材。这里,我们选择橡木材质,继承。(图05)

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6.下一步是选择颗粒数量。从无到有分为五个等级,我们选择Bur,这会使我们的纹理呈现出一副历经沧桑的模样。(图06)

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7.然后该选择材质呈现的截面了。这里有Straight Across、Lengthwise、Edgewise、Diagonal四种选择,你可以选择不同截面的形态。我们选择了最后一种模拟木板的外观。(图07)

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8.现在为你的纹理建立光源,使之呈现光照效果。Corel TEXTURE为你提供了六种光照效果可供选择,它们分别是:  Bevel Emphasis――强调斜面,当你想要使斜面边角突出时,这是个很好的选择;  Three Light――三色光源,用三种不同颜色的光照亮一个区域;  Fat Light――平光,一种明亮的大面积光源;  Metallic――金属光,赋予表面金属的光泽;  Rough――粗略光源,制造粗糙的效果;  Shiny――闪光灯,强光效果。  我们选择第三种光照效果。(图08)

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 9.下面我们来选择边缘的几何外形。有普通、斜面、圆角和图像边框几种类型。假如你想给你的作品加上边框,那么图像边框是个好选择。在本例中,我们选择普通型,点击结束,这样,我们就完成了纹理的创作过程。(图09)

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10.接下来,我们需要把图像放到硬盘空间上去。而在此之前,我们还得讨论一下组成纹理的各种基础。每张纹理图像都是由几个图层组成的,每一层都包含了控制纹理的特别元素。所有的层合并起来,构成了最后纹理的外观。在学习了怎样调节和控制这些图层之后,你就能发挥想象力,用它们来进行无限的创作。在上一步点击完成之后,图10是接下来出现的第一个画面。在其左上方出现的预览窗口就是我们刚才完成的纹理效果。对话框为控制纹理遮光层的选项。阴影层就是屏幕左边图层顺序中的第二层。你还可以添加额外的遮光层来改变纹理外观。在本例中,我们保持一个遮光层的状态。

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 首先,试着移动这些滑杆,看看这会给木纹的颗粒造成什么影响。四个滑杆分别控制放大倍率(Magnificati)、旋转(Rotation)、规律程度(Turbulence)和变化(Variance)。然后,从Algorithm下拉菜单中选择不同的材质,有云彩、大理石等16中之多!。我们希望仍然保持木纹的形态,所以,在此我们依然选择“Wood”。混合选项其实就是我们所熟知的图层混合模式,你可以在此选择用何种方法叠加图层。点击下拉列表,出现更多选项。假如我们使用了不止一层的阴影图层,我们就可以在此有更多选择。不过,由于我们只有一个遮光层,所以为了保持木纹的原样,我们就只好选择“Opaque”(完全不透明)。在对话框底部的颜色栏决定了构成纹理的不同颜色。你可以拖移指针来改变纹理的颜色位置。添加颜色时,从色标处拖入颜色条中;删除颜色,只要将指针从颜色条上移除就可以了。假如对所做改动不满足,可以用编辑菜单的撤消命令恢复上一步的颜色配置。(Undo命令只能恢复上一步,所以在创作时要分外小心!)点击颜色条旁边的小三角,可以调出5种常用的颜色模式,特殊是在调配土地、花朵和木纹时异常便捷。假如你是第一次接触Corel TEXTURE,可能会因为找不到所习惯的颜色调配方式而着急。其实只要双击小色块,就会出现色轮,用鼠标点击就可选择颜色,还可以改变颜色的明度和不透明度(图11)。满足的话,还可以将这种颜色配置保留下来,以备将来使用。

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11.接下来,我们来看看表层是如何工作的。点击图层顺序中最上面的一层,右边的对话框就会变成表层选项对话框(图12)。这一层控制着纹理的详细细节部分,结合遮光层控制光照效果。其控制选项有四项,分别为Roughness――粗糙程度,Brilliance――光泽感,Metallicity――金属质感,Graininess――颗粒。移动滑杆,观察预览窗口中的变化。点击对话框上面的下拉菜单,可以从中选择现有模式。这里,我们将Roughness设为0.11,Graininess为0.05。

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12.下面我们来看看光照效果。点击表层之上的三个小灯泡,调出光照对话框。这几个灯泡的作用是照亮纹理表面。点击对应的1、2、3号灯泡开关,就可以选择打开或是关闭光源。虽然在一般情况下我们不需要特殊的照明就能清晰的看到纹理,(凡事都有例外,当你在下一步我们将要看到的“形态和结构”对话框中添加除“Flat”以外的任何形态,或任一边缘时,都需要最少一个光源的支持)但在加入高光和暗调时,多个光源就会发挥作用。移动Ambient滑杆可改变光照强度。移动指针会改变光源位置,从颜色面板中拖动色标到指针上可改变灯光颜色。(图13)

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 13.这是控制纹理形成的最后一项了――形态和结构。这一层处于图层顺序的最下方。在这一层,你可以为纹理添加各种形态。Corel TEXTURE 10已将纹理形态增加到8种,不可谓不丰富!你还可以为纹理边缘添加不同程度的浮雕效果。关于这一部分的详细细节,我们将放在“高级纹理”部分讨论,现在我们只是简朴的保持原貌。不过,假如在上一步连一个光源都没有选择的话,这里的特效就无法实现了。不同的光照,对纹理形态影响甚大。(图14)

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14.现在,你对这些图层已有了大概的了解,该是把纹理窗口转化成图片预览的时候了。在Corel TEXTURE 屏幕上方的菜单栏中选择Texture / Render to Window ,纹理的完整预览就出现了。这个预览是你最终保存和导出时的图像,假如满足,选择Texture / Render to File,在对话框中选择导出文件的路径和图像格式,你可以选择bmp、jpg、pcx、tga、tif五种格式,以适用不同需要。祝贺你!第一个纹理已经诞生了!(图15)

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15.在将这张纹理应用于名片之前,还有最后一件要做的工作。还记得在选择纹理分辨率时,我们保留了默认的72dpi吗?我们最终希望得到的名片大小是3.62 X 2.12英寸,分辨率为200dpi,根据200 X 3.62=724,200 X 2.12=424,所以我们在72dpi的分辨率下,将纹理的长和宽分别设为724像素和424像素。现在只需在Corel PHOTO-PAINT(或别的位图处理程序中)打开你所储存的纹理文件,选择Image / Resample命令来调整纹理大小。  当图像大小命令对话框出现屏幕上时,你会在图像大小栏中看到10.0555和5.88889英寸,这是因为分辨率为72dpi的缘故。勾选“Maintain aspect ratio”(保持长宽比)和 Maintain original size(保持原图大小)选项,将分辨率改为200,这时的屏幕上会出现我们想要的数字――3.62,2.12。这样,在更改分辨率之后,你就可以预备将这副纹理应用到你的图像中去了。(图16)

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 其实,在Corel TEXTURE中,在我们最后储存图像之前,可以通过File/Image Setup命令来改变图像的分辨率。不过,这里只有三个分辨率可供选择,所以,我们宁可用刚才介绍的方式来达到目的。  假如你对像素和英寸之间的换算搞不太明白的话,只要用我们刚才的步骤就不会出任何错误。在我们创建一副新纹理之初,分辨率就已经被确定。举例来说,假如在分辨率为200dpi时,你想要得到一副5 X 7英寸的图像,那么你就输入1000 X 1400,在将纹理转化为文件之后,用位图软件重定大小,在更改分辨率之前,先选择“保持文件大小”选项,再将分辨率改为200dpi就可以了。  以上是Corel TEXTURE的基础用法,用这些简朴的步骤,你就可以轻松地生成数以千记的各式纹理。假如你不满意于创建这些石头、木头的纹理,那么下面我们将要讨论的是如何用Corel TEXTURE创造更逼真的效果。下面我们就来进入到高级专题部分。  1.运行Corel PHOTO-PAINT,打开CorelDRAW附赠的第三张光盘,选择路径Photos/Pets/891005.wi,打开这张小狗的图片。(图17)

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2.应用重定图像大小命令,在图像大小中,将图像比例缩减为50%,这时的图像大小为338 X 507像素,点击确定。  3.再次运行图像大小命令,在选择了“保持原图大小”后,将分辨率由原来的72dpi改为200dpi,将图像另存为dog.tif。4.打开Corel TEXTURE,新建一张空白纹理(图18)。

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5.从文件菜单下选择“Image Setup”命令,单位为Pixels,分辨率为72像素/英寸,宽度和高度分别为338和507像素。(图19)

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6.现在,你可以为这张图片添加纹理效果了。在默认的情况下,一开始出现在屏幕上的是形态和结构层的对话框。在Algorithm中选择Bump Map(图20)。

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7.点击No Picture按钮,从随即弹出的选择图片路径对话框中选择我们刚才保存的dog.tif,注重,在文件类型中要选择TIFF 24-bit(*.tif)。假如看不到纹理效果,就点击Stretch左边的第一个按钮,再点击第三个,这样,纹理效果就出现在预览窗口。移动Height滑杆,选择合适的浮雕高度(图21)。

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8.点击灯光层,将三个光源全都打开,光照的效果增强了。你也可以重新定义光源位置。(图22)

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10.回到纹理窗口,点击遮光层,从Algorithm 下拉菜单中选择“Picture”,点击No Picture按钮,再次载入dog.tif,从预览窗口就可以看到图像的变化(图24),现在将纹理存为tif格式的图像(图25)。[[i] Last edited by joyce_one on 2004-10-24 at 23:28 [/i]]

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这种浮雕效果可以使你的图像发生有趣的变化。假如你使用魔力纹理时选择了Logo开始这种浮雕效果,选项会让你选择一幅图片(通常为一张标识)进行。在尝试了这种方式以后,我发现无论是从一张现成的图片开始,或是从用魔力纹理创建一张基本背景开始,都可以有更多的控制选项来创建不同的纹理。当完成一幅背景时,我们可以在Bump Map中使用位图来创建浮雕效果。

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让我们继承完成我们的名片吧!从CorelDRAW附赠的第二张光盘中选择一张CDR格式的剪贴画(图26),将它转化成一张TIF格式的灰度图像,然后把它用在刚才创建的木纹图像的Bump Map中(图27)。这里,我们不需要像刚才那样,在遮光层再次使用这张灰度图像。最后,再用Corel Photo-Paint在图像上添加一些文字,这张名片就大功告成了。(图28)

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