快精灵印艺坊 您身边的文印专家
广州名片 深圳名片 会员卡 贵宾卡 印刷 设计教程
产品展示 在线订购 会员中心 产品模板 设计指南 在线编辑
 首页 名片设计   CorelDRAW   Illustrator   AuotoCAD   Painter   其他软件   Photoshop   Fireworks   Flash  

 » 彩色名片
 » PVC卡
 » 彩色磁性卡
 » 彩页/画册
 » 个性印务
 » 彩色不干胶
 » 明信片
   » 明信片
   » 彩色书签
   » 门挂
 » 其他产品与服务
   » 创业锦囊
   » 办公用品
     » 信封、信纸
     » 便签纸、斜面纸砖
     » 无碳复印纸
   » 海报
   » 大篇幅印刷
     » KT板
     » 海报
     » 横幅

Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(7)

  第六篇:Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人

  五、跟踪导弹(续完)

  上次我们已经知道怎样让导弹的旋转看起来像那么回事,紧接着就是让导弹运动起来了。

« Full Screen »

  导弹的一些属性,我们需要好好定义一下,这是完整的初始化函数:

init = function () {
enemy._x = 40;
enemy._y = 350;
enemy._rotation = 0;
enemy_obj.MAXAngle = 6;
enemy_obj.MAXSpeed = 4;
enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;
clickable = true;
};

  我们有了一个新的属性:enemy_obj.MAXSpeed,这个属性代表这导弹的速度,不管导弹的朝向如何,速度总是有一个值的,我们在这里设置它。在导弹运动的时候,就按照上一讲里面已经计算出来的方向和速度来前进。下面我们来看,怎样确定 x 和 y 方向的速度:

  从上面的图片,我们可以根据三角计算得到导弹在 x 和 y 方向的速度,而速度之和正好是等于导弹的 MAXSpeed。

  于是我们很轻易的得到下面的代码:

dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;
tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);
enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir;
enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;

  tempTan 是取得的三角函数值,详细的运算请对照图上的公式和上一讲的内容。

  最后,我们要判定一下是否碰撞,假如碰撞的话,就重新来过。

if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {
clearInterval(intervalID);
init();
}

  下面是完整的第一帧源代码,带颜色的应该在一行:

var clickable:Boolean;
var enemy_obj:Object = new Object();
var intervalID:Number;
//
init = function () {
enemy._x = 40;
enemy._y = 350;
enemy._rotation = 0;
enemy_obj.MAXAngle = 6;
enemy_obj.MAXSpeed = 4;
enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;
clickable = true;
};
onMouseMove = function () {
player._x = _xmouse-10;
player._y = _ymouse-10;
updateAfterEvent();
};
onMouseDown = function () {
if (clickable) {
intervalID = setInterval(run, 10);
clickable = false;
}
};
getAngle = function ():Number {
var dx:Number = player._x-enemy._x;
var dy:Number = player._y-enemy._y;
return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360);
};
refineAngle = function (angle:Number):Number {
return ((angle+360)%360);
};
run = function () {
var dx:Number = player._x-enemy._x;
var dy:Number = player._y-enemy._y;
var tempTan:Number;
var angle:Number = getAngle();
var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle);
var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1;
enemy._rotation = (Math.abs(tempAngle)
>enemy_obj.MAXAngle)
? (enemy._rotation+enemy_obj.MAXAngle*dir) : angle;
// Get Speed
dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;
tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);
enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir;
enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;
// Move Enemy
enemy._x += enemy_obj.speedX;
enemy._y -= enemy_obj.speedY;
if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {
clearInterval(intervalID);
init();
}
};
// Run Program
init();

  这次的源代码请在这里下载


返回类别: Flash教程
上一教程: Flash课件实例 平行四边形法则
下一教程: Flash AS实现的一种不规则曲线运动

您可以阅读与"Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(7)"相关的教程:
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(5)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人1
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(2)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(6)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(4)
    微笑服务 优质保证 索取样品