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使用图象: 现在,我们将重写paintFrame()来使图象动起来。这也就带来一些 问题,图象往往相称大,被一点点调入,将图象全部画出将花费很多时间,尤其 是通过一个较慢的连接,这也就是为什么drawImage带四个参数的原因,其中 第四个参数为一个ImageObserver对象。通过调用getImage()得到图象。 在屏幕上移动一幅图象: world.gif作为背景,car.gif作为移动物体,且被绘制了两次,造成 一个两辆车比赛的场景。 Image world; Image car; public void init() { String str = getParameter("fps"); int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10; delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100; world = getImage(getCodeBase(), "world.gif"); car = getImage(getCodeBase(), "car.gif"); } public void paint(Graphics g) { update(g); } public void paintFrame(Graphics g) { Dimension d = size(); int w = world.getWidth(this); int h = world.getHeight(this); if ((w > 0) && (h > 0)) { g.drawImage(world, (d.width - w)/2, (d.height - h)/2, this); } w = car.getWIdth(this); h = car.getHeight(this); if ((w > 0) && (h > 0)) { w += d.width; g.drawImage(car, d.width - ((frame * 5) % w), (d.height - h)/3, this); g.drawImage(car, d.width - ((frame * 7) % w), (d.height - h)/2, this); } } 显示一系列图象: 通过每一帧显示一幅图象来创建动画。我们仍用双缓冲的方式减小 闪烁。原因是我们显示的每一幅图象有一部分是透明的,因此需要在显示下 一幅前擦除当前的,假如不使用双缓冲的技术将导致闪烁。 Image frames[]; public void init() { String str = getParameter("fps"); int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10; delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100; frames = new Image[10]; for (int i = 0; i < 10; i++) { frames[i] = getImage(getCodeBase(), "duke/T" + i + ".gif"); } } public void paint(Graphics g) { update(g); } public void paintFrame(Graphics g) { g.drawImage(frames[frame % 10], 0, 0, null); } 返回类别: 教程 上一教程: 列出JSP中的所有SESSION 下一教程: JAVABEANS教程 您可以阅读与"JAVA动画编程基础第四部分"相关的教程: · JAVA动画编程基础第三部分 · JAVA动画编程基础第二部分 · JAVA动画编程基础第一部分 · JAVA程序员必读:基础篇(2)面向对象编程概念 · 利用Java Applet编程实现动画绝技 |
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